Dati e cifre sulla violenza nei media di intrattenimento
1. Consumo di media
«È chiaro a tutti che una vita senza i media non è più pensabile. In ogni casa c’è ormai un apparecchio elettronico. … Televisione, radio, fax, computer, Internet, cellulari, libri, giornali, e così via, fanno parte integrante della nostra vita e di quella dei nostri bambini. …»
(dal manuale Pro Juventute «Handyknatsch, Internetfieber, Medienflut. Chancen und Gefahren des Medienmix im Familienalltag» [Telefoninomania, febbre da Internet, eccesso di media. Opportunità e pericoli del mix di media nella quotidianità familiare]).
La quotidianità di bambini e giovani è sempre più caratterizzata da mondi virtuali. Con l’espansione dei media e la loro aumentata accessibilità e disponibilità, infanzia e adolescenza vengono confrontate in misura sempre maggiore con mondi fittizi e simulati. Il bisogno di intrattenimento, la noia o la voglia di informazione spingono a premere uno dei tanti pulsanti che fanno ormai parte del nostro quotidiano. Secondo tutti gli studi (v. fonti alla fine del testo), la noia è il motivo principale per immergersi in mondi virtuali.
I nuovi media svolgono oggi senza dubbio un ruolo importante nell’educazione dei bambini. Il problema consiste tuttavia nel fatto che si sta creando fra le varie generazioni un gap a livello di gestione e utilizzo di questi media e, di conseguenza, anche fra genitori e figli.
2. Vantaggi dei media per bambini e giovani
Molti fattori depongono a favore di un uso adeguato dei nuovi media. I bambini possono ad esempio imparare l’uso delle diverse tecnologie giocando. Studi dimostrano che un loro uso mirato e adatto alle capacità dei bambini, seguito con attenzione dai genitori, stimola il ragionamento logico, migliora la competenza nella risoluzione di problemi e allena il coordinamento occhimano.
Anche la Convenzione dell’ONU sui diritti del fanciullo, in vigore in Svizzera da dieci anni, riconosce espressamente nell'art. 17 (accesso ai media; tutela dei bambini e dei giovani) l’importante ruolo dei mass-media.
Televisione, video, DVD, cellulari, console per videogiochi, GameBoy, computer e Internet possono completare il tempo dedicato al gioco, ma non dovrebbero sostituire le altre possibilità di trascorrere il tempo libero. La famiglia deve quindi stabilire delle regole e dare sempre maggior prova di attenzione e fermezza.
3. Consumo di televisione e computer da parte di bambini e giovani
Secondo un nuovo studio dell’UE, le caratteristiche sull’uso dei media da parte di bambini e giovani in Europa sono piuttosto omogenee. Numerosi studi recenti confermano che sempre più bambini e giovani – che hanno spesso la televisione e il computer in camera – possono accedere, e lo fanno regolarmente, sempre più facilmente ai nuovi media.
3.1 Bambini (dai 2 ai 5 anni)
In genere, fino a circa sei anni, i bambini vivono le immagini al computer o in televisione come reali e ne vengono emotivamente coinvolti. Una fantasiosa serie televisiva per bambini, un gioco con il GameBoy, una scena di guerra al telegiornale, un gioco di avventure al computer assieme ai fratelli più grandi… per un bambino di cinque anni si svolge tutto realmente, subito e nelle immediate vicinanze. Uno studio ha dimostrato che, ancora a quattro anni, un bambino ha difficoltà a capire la pubblicità televisiva.
In tutto il mondo e attraverso tutte le classi sociali, il libro illustrato è il mezzo di trasmissione ideale per i più piccoli. L’empatia, ovvero la capacità di capire e sentire le emozioni degli altri, si sviluppa nei bambini a partire dal secondo anno di età. I bambini fra i tre e i quattro anni capiscono che anche le altre persone hanno delle emozioni, e a partire dai cinque anni iniziano a raccontare storie più complesse. A partire dai dodici subentra la capacità di pensare da prospettive diverse e, quindi, di assumere il punto di vista di un’altra persona.
La competenza emotiva si sviluppa prevalentemente fino all’età di sei anni. Tramite l’uso dei media i bambini si esercitano a comprendere. Il loro consumo deve tuttavia essere seguito con attenzione da genitori informati, affinché i bambini possano sviluppare competenze sui media corrispondenti alla loro età.
3.2 Bambini in età scolare (da 6 a 13 anni)
Cellulare
Circa il 45% dei bambini possiede in questa fascia d’età un telefonino proprio. Lo stesso è particolarmente diffuso fra i bambini che vanno dai 10 ai 13 anni (62%); infine, il 20 % dei bambini di età compresa tra i 6 e i 9 anni possiede un cellulare. Per controllare i costi vengono volentieri utilizzate le carte prepagate (82%). Il cellulare viene usato per telefonare (39% almeno una volta al giorno) e per mandare SMS (46%). Viene usato volentieri anche per giocare (57%) e gli viene conferito uno stile individuale tramite suonerie (36%), loghi e salvaschermi (24%).
La diffusione dei cellulari non si arresta, soprattutto fra i bambini più grandi. Contrariamente a ciò, ai più giovani risulta invece difficile convincere i propri genitori dell’indispensabilità di un proprio telefonino.
Televisione e computer
Benché il computer acquisti importanza, nel tempo libero l’occupazione preferita dei bambini continua a essere la televisione. La televisione è anche il medium al quale i bambini della fascia d'età analizzata si sentono emotivamente più legati e al quale rinunciano meno volentieri. Quasi un bambino su due ha un proprio televisore in camera.
La percentuale dei bambini che hanno già fatto esperienze al computer è in continuo aumento. Secondo gli ultimi studi, l’81% dei bambini fra i 6 e i 13 anni usa il computer, anche se la percentuale dei maschi (85%) è più alta di quella delle femmine (76%). Il computer è usato già dal 57% dei bambini di 6-7 anni e dalla quasi totalità (96%) dei 12-13enni.
Sempre più bambini hanno la possibilità di usare Internet: quattro quinti delle famiglie con bambini hanno accesso a Internet e oltre la metà dei bambini fra i 6 e i 13 anni ha già fatto esperienze con la rete, la maggior parte delle volte per cercare informazioni, giocare online o navigare all’interno di siti dedicati ai bambini. Oltre un terzo dei giovani utenti di Internet ha già “chattato”, una forma di comunicazione utilizzata soprattutto dai ragazzi più grandi.
3.3 Giovani (da 12 a 18 anni)
Cellulare
Attualmente, in Svizzera quasi tutti i giovani possiedono almeno un telefonino. La configurazione tecnica ne consente, almeno potenzialmente, una miriade di usi. La maggior parte dei cellulari permette l’accesso a Internet ed è dotata di una videocamera integrata. Una persona su dieci può guardare la TV sul cellulare. La maggior parte delle funzioni dei cellulari vengono tuttavia utilizzate relativamente poco. I telefonini vengono usati soprattutto per telefonare, scrivere SMS e fotografare. Per i più giovani svolgono un ruolo importante anche i giochi.
La maggior parte dei giovani sa che, attraverso il cellulare, è possibile inviare film porno o film violenti e il 35% conferma di conoscere qualcuno che ha già ricevuto film di questo genere.
Televisione e computer
I computer occupano uno spazio sempre maggiore nella vita dei giovani. Se questi ultimi dovessero optare per uno degli strumenti in questione, il 26% sceglierebbe il computer, mentre la televisione e Internet verrebbero scelti in entrambi i casi dal 18% dei giovani. Benché continui a essere lo strumento maggiormente utilizzato, nella classifica personale dei giovani la televisione viene per la prima volta scalzata dal primo posto a benficio del computer. Quasi tutti i giovani hanno accesso da casa al computer (98%) o a Internet (92%). Il 60% dei 12-18enni possiede un proprio computer e il 38% è collegato a Internet dalla propria camera.
Più di due terzi dei giovani sono online più volte alla settimana. Internet viene utilizzato soprattutto come mezzo di comunicazione. Le attività più frequenti riguardano gli scambi tramite Instant Messenger o e-mail; più di un quarto dei ragazzi e delle ragazze frequentano anche le cosiddette “chatroom”. Secondo una stima effettuata dai giovani stessi, il 60% del tempo viene impiegato per la comunicazione, il 23% per la ricerca di informazioni e il 17% per i giochi online.
4. Sviluppo compromesso dalla violenza nei media di intrattenimento
Le ultime ricerche sull’aggressività (Generall-Agression-Modell) rilevano un collegamento fra l’accesso ripetuto a contenuti violenti e il consolidamento di pensieri e schemi comportamentali aggressivi. I meccanismi aggressivi vengono meglio assimilati, e diventano più accessibili. Risulta così più facile ricorrere a loro piuttosto che ad altri modelli di soluzione dei conflitti. Contenuti e immagini violenti provocano inoltre una maggiore eccitazione: laddove normalmente la violenza provoca reazioni di angoscia, qui invece si rileva una desensibilizzazione e una riduzione della capacità di immedesimazione.
Soprattutto nei giochi online, i sentimenti vengono rimossi rapidamente e con efficacia, i bambini possono scaricare frustrazioni e rabbia, e trovano apparenti simpatie, amici e affetto. In questo sta il potenziale di dipendenza. Ecco perché i bambini devono imparare a non abusare del tempo e dei giochi al computer. Così come in tutte le altre cose. Tutto ciò può per risultare difficile: guardare TV e video, giocare al computer e con la console, navigare e chattare in Internet fa parte della quotidianità già a partire dalle scuole elementari. Diversi studi hanno infatti dimostrato che giochi con scene di violenza estrema vengono consumati già a partire dagli 9-10 anni.
Le trasformazioni non avvengono attraverso la visione di solo film o di una sola immagine, ma tramite la costante sollecitazione degli organi sensoriali da parte di tali stimoli. Oggi è empiricamente accertato come i film e i videogiochi che rendono quotidiano il consumo di contenuti pornografici e violenti, rappresentano fattori di promozione di azioni violente. Tutto è accessibile in ogni momento e non suscita, nei bambini e nei giovani, più nessuna emozione. Secondo gli studi effettuati, molti bambini e giovani perdono le loro competenze sociali a seguito di questo consumo di immagini.
5. Implicazioni educative
I genitori sono posti di fronte al compito di proteggere i loro figli dai pericoli e dai danni provocati dall’uso dei media. Tutto ciò deve essere fatto quotidianamente e con costanza. Il potenziale di pericolo dei contenuti dei media non è tuttavia facile da riconoscere nel loro confuso e fiorente mercato. I genitori spesso non sanno se e quali media di intrattenimento sono adatti ai propri figli, quali contenuti trattano e qual è il momento a partire dal quale navigare e giocare in rete può diventare un problema. Ogni ragazzo pratico di Internet può infatti accedere senza difficoltà a un universo di giochi virtuali. Per alcuni di essi è sì richiesta la maggiore età (18 anni); basta però rispondere in modo affermativo (e chiunque può farlo) per accedere senza problemi al gioco in questione.
L’indicazione dell’età sui videogiochi e sui giochi al computer dovrebbe garantire che bambini e giovani non vengano confrontati troppo presto con scene di violenza. Ma queste indicazioni non sempre sono affidabili. Per la classificazione, generalmente si fa riferimento a bambini e ragazzi con esperienze di gioco nella fascia alta dei limiti d’età. Un raffronto della rivista Saldo (6/2007) dimostra che sei dei dieci giochi attualmente più venduti in Svizzera vengono classificati in maniera meno rigorosa rispetto alla Germania.
Una protezione efficace dei bambini e dei giovani nell’utilizzo dei media sarebbe sancita da da regole istituzionali e da-cessi di autoregolamentazione dell’economia privata, oltre ché da un comportamento responsabile da parte delle famiglie, degli educatori e degli insegnanti. Lo Stato deve creare le condizioni quadro che facilitino l’operato delle figure educative nella loro attività. Il rispetto dei limiti d’età fissati per legge – che in Svizzera mancano del tutto per i media di intrattenimento – richiedono dai genitori un’attenzione particolare.
6. Cosa può e deve essere fatto
- Condizioni quadro giuridiche
Gli sforzi del settore dei media devono essere integrati da un’azione uniforme e coordinata a livello federale volta alla protezione dei bambini e dei giovani nel loro utilizzo dei media, di qualsiasi genere e provenienza essi siano. Anche se le possibilità di intervento su questi temi da parte dello Stato sono limitate (vedi testo «Protezione dei bambini e dei giovani dall’utilizzo dei media in Svizzera»), sul piano giuridico devono essere create delle condizioni quadro atte alla regolamentazione del settore. - Codice deontologico per gestori delle sale da cinema, per ideatori, produttori e distributori di videogiochi
La via intrapresa dall’Austria, che prevede una «valutazione positiva» dei videogame, sarebbe praticabile anche in Svizzera. Nulla impedisce infatti una forma di riconoscimento a quei giochi virtuali che possono essere utilizzati con profitto dai bambini. Le possibilità tecniche per produrre giochi di questo tipo ci sono. È decisamente possibile produrre superfici grafiche attraenti per giochi in cui, per vincere, è richiesto ai partecipanti non solo abilità e inventiva, ma anche empatia e cooperazione. In luogo di accrescere l’attrativa dei viodeogiochi attraverso rappresentazioni di violenza, i progressi tecnico informatici potrebbero essere impiegati per lo sviluppo, anche in un mondo virtuale, di valori quali la tolleranza e la comprensione reciproca. - Educazione ai media
Decisivo sarà l’inserimento del tema della realtà virtuale in un contesto sociale ed educativo adeguato. Intendiamo, al riguardo, il gioco in comune tra adulti e bambini, la discussione sulle esperienze sviluppate e sull’interesse del gioco maturato, il dibattito sul valore di determinati giochi. Anche le figure educative hanno infatti difficoltà a ritrovarsi nel mondo dei nuovi media in continua evoluzione, dove spesso non sanno cosa consumano i propri figli attraverso cellulari, televisione, computer, Internet e giochi. La generazione dei genitori ha urgente bisogno, come i bambini e i ragazzi, di un’educazione all’utilizzo dei media per acquisire le necessarie competenze in questo campo.
Lo stesso vale anche per quanto riguarda la pedagogia dei media nell’ambito della formazione scolastica. La problematica della violenza nei mondi virtuali è una sfida che i pedagoghi dovrebbero affrontare con inventiva, competenza ed empatia per gli interessi, per i desideri e le esigenze dei bambini e dei giovani.
Il presente testo si basa sulla letteratura, i documenti e gli studi seguenti:
- Fascicolo delle Lettere ai genitori Pro Juventute sul tema «Media» (Da ordinare presso Pro Juventute, tel. 044 256 77 33, vertrieb@projuventute.ch).
- Dominique Bühler, Inge Rychener, Handyknatsch, Internetfieber, Medienflut. Chancen und Gefahren des Medienmix im Familienalltag, Atlantis – Pro Juventute (verrà pubblicato in aprile del 2008)
- Ullrich Dittler e Michael Hoyer (Hrsg.), Machen Computer Kinder dumm? Wirkung interaktiver, digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche aus medienpsychologischer und mediendidaktischer Sicht, Monaco 2006, edizioni KoPaed
- Nicola Döring (2006). Handy-Kids: Wozu brauchen sie das Mobiltelefon? In: Machen Computer Kinder dumm? Monaco 2006, edizioni KoPaed
- Thomas Feibel, Killerspiele im Kinderzimmer. Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen, Zurigo e Düsseldorf 2004, Patmos Verlag GmbH & Co. KG
- Wolfgang Bergmann, Das Drama des modernen Kindes, edizioni Beltz, 2003
- Thilo Hartmann, Gewaltspiele und Aggression, manoscritto della relazione alla conferenza internazionale «Clash of Realities», Computerspiele und soziale Wirklichkeit, Colonia 2006
- Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr, Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung, Virtuelle Spiel- und Lernwelten, Bonn 2003
- Aktuelle Herausforderungen im Kinder- und Jugendschutz, Sexuelle Gewalt durch neue Medien – Seminario specializzato, novembre 2006, Berlino
- Safer Internet for Children, studio qualitativo sull’uso di Internet e dei cellulari da parte dei bambini in 29 paesi europei, da marzo a maggio del 2007
- KIM-Studie 2006, bambini e media, computer e Internet. Ricerca di base sull’uso dei media dei bambini di età compresa fra i 6 e i 13 anni in Germania, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest
- JIM-Studie 2006, Jugend, Information, (Multi-)Media. Studio di base sull’uso dei media dei giovani di età compresa fra i 12 e i 19 anni in Germania
- Analisi di consumo da parte dei bambini 2006 e 2007, studi sul comportamento di consumo dei bambini fra i 6 e i 13 anni, Egmont Ehapa Verlags GmbH, Berlino
- Sondaggio giovanile BRAVO 2006, Get connected, interviste con 800 giovani in Germania sulla tecnologia della comunicazione
- Studio sul consumo dei media dei ragazzi di età compresa fra i 10 e i 15 anni, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen, 2007
- Mobilfunkmonitor 2006, Svizzera
- KommTech-Studie 2007, Svizzera
- Analisi di consumo da parte dei bambini 2006, Germania
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